Analisis Game
CHECKERS
Tujuan
Permainan checkers (dalam bahasa Inggris Amerika) atau disebut draughts (dalam bahasa Inggris British) merupakan permainan yang menggunakan strategi abstrak dimainkan oleh dua pemain dengan menggunakan langkah diagonal token dan menangkap dengan melompati token musuh.
Permainan ini telah dimainkan di Eropa sejak abad ke 16, dikembangkan dari permainan alquerque.
Bentuk yang paling populer dari pemainan ini adalah international draughts, yang dimainkan pada papan 10x10. Bentuk yang juga populer adalah English draughts, yang disebut American checkers, dimainkan pada papan 8x8.
ALGORITMA MINIMAX
Algoritma Minimax merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan pilihan agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoitma ini diterpkan dalam permainan yang melibatkan dua pemain seperti tic tac toe, checkers, go dan permainan yang menggunakan strategi atau logika lainnya. Hal ini berarti permainan-permainan tersbut dapa dijelaskan sebagai suatu rangkaian aturan dan premis.
Algoritma ini mulai dikembangkan dari teori game zero-sum. Teori ini mendeskripsikan situasi dimana jika terdapat pemain yang mengalami pendapatan, pemain lain akan mengalami kehilangan dengan nilai yang sama dari pendapatan tersebut, dan sebaliknya. Jumlah pendapatan dari pemain yang dikurangi dengan jumlah kehilangan akan berjumlah nol. Teori minimax menyatakan :
Untuk setiap dua orang pemain dalam zero-sum game,
terdapat nilai V dari strategi yang dimiliki pemain seperti :
1. Stratregi yang ditentukan pemain kedua akan menghasilkan konsekuensi kemungkinan untuk pemain pertama, V
2. Strategi yang dutentukan pemain pertama akan menghasilkan konsekuensi kemungkinan untuk pemain pertama, -V
Secara setara, strategi pemain pertama akan memastikan suatu nilai V tanpa memperdulikan strategi pemain kedua, dan bersamaan dengan itu pemain kedua akan memastikan dirinya kehilangan nilai sebesar –V.
Algoritma Minimax merupakan algoritma dasar pencarian DFS (Depth-First Search) untuk melakukan
traversal dalam pohon. DFS akan mengekspansi simpul paling dalam terlebih daulu. Setelah simpul akar dibangkitkan, algoritma ini akan membangkitkan simpul pada tingkat kedua, yang akan dilanjutkan pada tingkat ketiga, dst. Dalam melakukan treversal, misalkan dimulai dari suatu simpul i, maka simpul selanjutnya yang akan dikunjungi adalah simpul tetangga j, yang bertetangga dengan simpul k, selanjutnya pencarian dimulai lagi secara rekursif dari simpul j. Ketika telah mencapai simpul m, dimana semua simpul yang bertetangga dengannya telah dikunjungi, pencarian akan dirunutbalik ke simpul terakhir yang dikunjungi sebelumnya dan mempunyai simpul j yang belum dikunjungi. Selanjutnya pencarian dimulai kembali dari j. Ketika tidak ada lagi simpul yang belum dikunjungi yang dapat dicapai dari simpul yang telah dikunjungi maka pencarian selesai.
Dalam repersentasi pohon dalam algoritma Minimax, terdapat dua jenis node, yaitu node min dan node max. Max node akan memilih langkah dengan nilai tertinggi dan min node akan memilih langkah dengan nilai terendah. Berikut merupakan gambar pohon untuk algoritma Minimax.
Dalam algoritma ini, langkah yang dapat dilakukan pemain ditentukan oleh langkah pemain lawan sebelumnya. Sebagai contoh pada tabel berikut di berikan tabel nilai yang memberitahukan hasil dari pilihan.
MATCHES
Matches merupakan permainan yang menggunakan kecerdasaan buatan (AI). Dimana masing-masing player dituntut untuk mengalahkan AI yang telah di buat. Kita harus menentukan langkah yang benar untuk bisa mengalahkan AI, jika kita salah langkah, maka kita akan kalah melawan AI. Perlu diketahui disini AI pada game ini sangat sulit di kalahkan, kemungkinan untuk di kalahkan yaitu sekitar 10%. Di game ini ada 2 pilihan, yaitu computer terlebih dahulu, atau player yang maju dahulu. Jika kita ingin menang melawan AI, di haruskan kita tidak boleh mengambil ikon paling terakhir, atau kita akan kalah dari AI
permainan yang diterapkan dalam permainan ini adalah, pemain atau lawan harus lebih dahulu mengambil ikan dan dalam pengambilan ikan tidak dibatasi, hanya saja jika kita ingin mengambil maksimal ikan tersebut bisa dilakukan dengan cara pengambilan di dalam kolom secara keseluruhan tergantung isi dari masing-masing kolom tersebut. Hal yang harus dilakukan adalah membuat lawan untuk tidak mendahului pemain sebelum pemain melakukan pengambilan pada ikan tersebut. Permainan selesai jika pengguna (user) kalah dan lawan (komputer) berhasil untuk tidak mengambil ikan yang paling akhir. serta pengguna (user) menang, jika berhasil untuk tidak mengambil ikan yang paling akhir. Pengguna (user) dapat memilih ikan yang telah di sediakan secara bebas dan lawan (komputer) juga bisa melakukan hal yang sama. Sehingga pengguna (user) dan lawan (komputer) dapat mengambil ikan secara bebas (kolom). Algoritma Permainan Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini : Memilih salah satu beberapa dari 24 ikan yang susunannya terdiri dari kiri ke kanan (urutan ikan 5,4,3,3,4,5) pada kondisi awal sebelum diubah. ikan yang telah di sediakan, pengguna (user) atau lawan (komputer) dapat memilih sesuai dengan yang di inginkan. Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah ikan yang ingin di ambil. Jika pengguna (user) bermain sebagai pemain (player) pertama dan sudah memilih ikan yang di inginkan untuk di ambil, maka berikutnya lawan (komputer) yang memilih ikan yang di inginkan untuk diambil. Jika ikan yang di sediakan telah habis maka akan dilihat siapa yang mengambil ikan yang paling akhir untuk menentukan menang atau tidaknya pengguna (user) ataaupun lawan (komputer) karena syarat ketentuan permainan ini ialah akan menang jika tidak mengambil ikan yang paling akhir dan akan kalah jika mengambil ikan yang paling akhir. Jika pengguna (user) bermain cepat dalam pengambilan ikan maka lawan (komputer) akan menyamakan kecepatan seperti pengguna (user) dalam proses pengambilan ikan. Jika lawan (komputer) memenangkan permainan ini maka keluar message “Sorry”,“kamu belum beruntung kawan Jika pengguna (user) yang memenangkan permainan ini maka akan keluar message "Selamat”,“kamu pemenang nya”. Permainan selesai bila 24 ikan telah habis baik diambil pengguna (user) ataupun lawan (komputer). Dan akan menampilkan message menang atau tidaknya dalam permainan ini.
TUJUAN
Tujuan permainan yang di pakai dalam permainan ini adalah (baik user ataupun AI) harus berjalan secara bergantian. AI akan selalu berjalan dan memberikan perlawanan kepada kita sehingga tidak akan begitu mudah dapat memenangkan game tersebut, pada saat memainkan permainan ini akan mendapatkan hasil akhir berupa kita menang atau kita kalah melawan komputer, karena prinsipnya game ini ingin anda yang kalah. Kesimpulan dari permainan ini ialah bagaimana cara untuk memenangkan perlawanan dari komputer dengan tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take the last), jika pengguna (user) dapat tidak mengambil korek api yang terakhir maka pengguna tersebut ememnangkan permainan game Matches dan jika pengguna (user) mengambil korek api yang paling akhir maka pengguna (user) tersebut dinyatakan kalah dalam permainan game Matches ini.
ALGORITMA BACKTRACKING
Dalam Game matches ini menggunakan Algoritma Backtracking menggunakan konsep DFS dalam pembentukan pohon solusi.
1. Pohon solusi dibentuk dari awal permainan sampai akhir permainan.
2. Untuk permainan yang di nyatakan cukup kompleks seperti permainan Matches, pembentukan pohon solusi di mulai dari awal permainan sampai akhir permainan dapat direalisasikan karena pada game ini mempunyai batasannya, yaitu kotak yang telah di batasin berapa banyak yang dapat di beri tanda, sehingga bila anda ingin mengurutnya bisa di lakukan dan di ketahui cara untuk memenangkan game ini. Sehingga bila anda cari dalam pohon solusi bisa di selesaikan sampai tidak ada kemungkinan lagi untuk di cari solusinya.
3. Semakin akurat fungsi heuristic yang digunakan, semakin baik pula pengambilan keputusan yang dilakukan oleh AI.
OTHELLO
Othello merupakan suatu permainan yang menggunakan konsep Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain untuk membentuk sebuah garis, komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Othello 11×11 disini menjelaskan tentang permainan dua buah benda lingkaran yang dibagi menjadi 2 warna dengan masing-masing pemain mempunyai warna yang berbeda yaitu warna biru muda yang akan digunakan oleh pemain (player) melawan komputer yang menggunakan warna kuning. Adapun inti dari permainan ini ialah memenangkan perlawanan dari komputer dengan menjadikan satu baris horizontal, vertikal dan diagonal berurut dengan pin yang sama sebanyak-banyaknya menurut warna kepemilikannya. Pada permainan ini terdapat 121 kotak yang terdiri dari 11 baris dan 11 kolom yang dapat diisi bergantian antara pemain (player) dengan lawan (komputer) dengan cara meletakkan pin milik pemain (player) itu disamping pemain milik lawan (komputer) yang berfungsi untuk menutupi ruang gerak milik lawan (komputer). Jika salah satu dari pemain memperoleh jumlah terbanyak dari pin yang dimiliki maka pemain itulah yang disebut dengan pemenang.
ALGORITMA GREEDY
Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah. Pendekatan yang digunakan di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan harapan akan mengarah ke solusi optimum global. Prinsip algoritma greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir proses.
Plants vs Zombies
Sejarah permainan Plants vs Zombies
Plants vs Zombies adalah suatu permainan tower defense yang dibuat dan diluncurkan oleh PopCap Games untuk Microsoft Windows dan Mac OS X serta oleh induk perusahaannya, Electronic Arts untuk Android. didalam permainan ini, ada zombi yang ingin menyerang rumah dan pemain / player harus menggunakan tanaman untuk menghadapi mereka. permainan ini pertama kali diluncurkan pada tanggal 5 Mei 2009. versi iOS diluncurkan pada Februari 2010. versi Xbox Live Arcade diluncurkan pada tanggal 8 September 2010. ada juga versi Nitendo DS, Nitendo DSi, PS3 dan Android. versi Windows dan Mac mempunyai versi Game of the Year.
Sistem Permainan
di Plans vs Zombies ini pemain akan memilih tanaman dan menaruhnya di sekitar halaman rumah, disini halaman rumah bisa berubah - ubah untuk setiap stage tertentu untuk menghadapi dan mempertahankan pemilik rumah dari serangan zombie. banyak tanaman hanya bisa menyerang di baris tempat dia berada, namun ada juga beberapa tanaman yang dapat menyerang hingga 3 baris sekaligus namanya Threepeater. zombie disini selalu masuk ke area permainan dan berjalan di salah satu baris (kecuali jika menggigit bawang putih mereka akan berpindah baris). di dalam permainan ini terdapat pemotong rumput dan pembersih kolam di paling ujung kiri halaman. fungsi nya adalah sebagai penghancur zombie apabila seluruh tanaman yang berjaga di makan semua oleh zombie, alat itu tidak bisa dipakai ulang ketika tanaman yang sudah di makan kembali maka zombie pun berhasil masuk kerumah dan mission failed. kebanyakan zombie akan memakan tanaman yang dihadapinya (walaupun ada juga jenis zombie yang melompati, menghancurkan dan terbang diatas tanaman).
pemain memulai dengan memilih dan menanam tanaman yang telah dipilih sebelumnya dan melihat zombie apa saja yang akan menyerang nantinya. tanaman baru bisa di dapat di akhir tingkat. untuk menanam tanaman player harus mengumpulkan poin - poin matahari yang berasal dari tanaman bunga matahari ataupun dari langit. setiap tanaman diberi harga point tertentu. kebanyakan tanaman bisa dimakan dengan mudah oleh zombie. disini jamur perlu dibangunkan dengan biji kopi jika dipakai di tingkat siang. tanaman perlu ditanaman di atas bunga teratai ( kecuali tanaman air ) apanila pada stage halaman rumah yang teradapat kolam renang. jika ingin di tanam di air dan perlu ditanam di pot bunga untuk di tanam di atap ( jika stage berpindah tempat ke bagian atap rumah). ada banyak jenis tanaman dengan kemampuan masing, ada tanaman yang bisa menembakkan projectiles mereka ke zombi, menghasilkan matahari atau langsung membunuh zombi dengan cara membakarnya, menindihnya maupun memakannya.
zombie juga bermacam-macam jenisnya, ada yang kuat, berjalan cepat, bisa langsung menghancurkan tanaman, mampu terbang dengan sebuah balon, bahkan ada yang mampu menari seperti Michael Jackson (diganti dengan zombie disko di versi "Game of The Year") yang bisa mengeluarkan zombie lain dari bawah tanah. ada level progress di bagian bawah layar. setiap gelombang besar, ada zombi yang muncul dari dalam kolam, kuburan atau ditaruh oleh zombie bungee.
Jenis Mode
Plants vs Zombies mendapat penerimaan positif dari kritikus, mendapat nilai 88/100 dari Metacritic dan 89.5% dari Game Rangkings. penyunting IGN Andy J Kolozsy berkomentar bahwa permainan ini memiliki lebih banyak isi daripada permainan lain dengan genre yang sama, dan juga memuji sifatnya yang membuat kecanduan. tapi, ve rsi DS di kritik karena grafiknya yang berkualitas rendah dan harga point mahal. penyunting GameSpot Chris Watters memuji desain tanaman dan zombie, juga visual dan nilai totalnya. tapi, dia menemukan kesalahan dalan lengkungan. penyunting 1UP Alice Liang merasa gaya permainan bisa dinikmati, juga mengkomentari pemotong rumput yang melindungi sisi kiri layar yang memberi keseimbangan antara kemudahan pemakaian dan gaya permainan mendalam. ulasan Edge memuji PopCap Games karena menambah sentuhan imajinatif kepada semua detail kecil dari permainan. dia juga memuji karena mengambil genre tower defense dan yang membuat pun player itu sendiri.
Fakta Menarik pada Plants vs Zombies
1. Plants vs Zombies sudah dikenal sejak tahun 2009. pada awalnya game ini memang hanya tersedia untuk
versi PC.
2. Dalam perkembangannya, Plants vs Zombies bisa dimainkan di konsol lain, seperti Nitendo DS, Nitendo
DSiWare, Playstation Network, Playstation 3, Xbox Live Arcade, iOS phone dan Mac
3. Menurut para penikmatnya, game ini sangat unik karena "memusnahkan" rivalnya bukan dengan menembak
atau membunuhnya seperti dalam game lain, tetapi dengan menanamkan tanaman yang nantinya bisa
menjadi racun bagi para Zombie. dan cara ini dinilai sebagai cara yang unik dan lebih manusiawi.
4. Game ini juga mengandalkan strategi. para pemain harus pandai dalam memilih tanaman
penangkal, termasuk menentukan upgrade yang diperlukan. satu zombie belum musnah, zombie
lain sudah berdatangan. padahal disini disisi lain tanaman yang ditanam belum tumbuh maksimal
dan disitulah tantangan dari game Plants vs Zombies ini.
LABIRIN
Tujuan
Permainan game Labirin adalah suatu jenis permainan yang terlihat sederhana namun mempunyai banyak teka-teki logika untuk menyelesaikannya. Dimana tampilannya dua dimensi (panjang dan lebar), hanya dapat dilihat dari satu sudut perspektif. Aplikasi permainan labirin 2D ini bersifat single-user. Tingkatan atau level bermain pada game labirin 2D ini terletak pada penelusuran rute perjalanan yang harus dilalui oleh seorang pemain dalam menemukan jalur mana yang tepat. Object digerakkan dengan menggunakan tombol pada keyboard dengan menekan tombol panah atas untuk menggerakan maju ke depan, tombol panah bawah untuk menggerakan mundur ke belakang, tombol panah kiri untuk menggerakan belok ke kiri, tombol panah kanan untuk menggerakan belok ke kanan. Hal ini dilakukan sampai object menemukan jalan keluar dan akan naik ke level berikutnya.
Algoritma Backtracking
Runut-balik (backtracking) adalah algoritma
yang berbasis pada Depth First Search (DFS) untuk mencari solusi persoalan secara lebih cepat. Runut-
balik, yang merupakan perbaikan dari algoritma
brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan langkah ini tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Akibatnya waktu pencarian dapat dihemat. Runut- balik lebih alami dinyatakan dengan algoritma rekursif. Kadang disebutkan pula bahwa runut-balik merupakan bentuk tipical dari algoritma rekursif. Runut-balik pertama kali diperkenalkan oleh D. H. Lehmer pada tahun 1950. R.J Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang runut- balik dan penerapannya pada berbagai persoalan. Saat ini, algoritma runut-balik banyak diterapkan untuk program games (permainan) menemukan jalan keluar dalam sebuah game labirin, dan masalah-masalah pada bidang kecerdasan buatan (artificial intelligence).
SUMBER
http://id.wikipedia.org/wiki/Plants_vs._Zombies
http://noretz-area.blogspot.com/2011/08/lima-fakta-menarik-tentang-game-plant.html
http://denikancil.blogspot.co.id/2012/05/algoritma-game-matchesfish-pada.html
http://josualauren.blogspot.co.id/2011/12/algoritma-othello.html